[RiggingPRO] Риггинг в Maya. Быстрый старт (Антон Парыгин)
Вы смотрели
Скрытый текст. Доступен только зарегистрированным пользователям.
?Это не очередной курс
Программа воркшопа составлена таким образом, что вы не просто изучаете основы риггинга на простых абстрактных примерах, а сразу практикуетесь в создании рига, взятого из реального проекта. При этом используя методы и инструменты, применяемые в продакшене.
В результате прохождения воркшопа:
- Настроите интерфейс Maya под себя
- Ускорите свой рабочий процесс
- Научитесь подготавливать модель для риггинга
- Научитесь создавать мультяшные деформации
- Научитесь создавать сетап различными инструментами и способами
- Научитесь создавать процедурную анимацию с помощью MASH
- Научитесь создавать удобные управляющие элементы
- Научитесь структурировать риг и подготавливать к анимации
– Раз в неделю на выходных 1 лекция и 1 QA-сессия в ZOOM
– Закрытая группа в ВК для сдачи домашки и записи вебинаров
– Телеграмм-чат – там вы сможете дополнительно задать возникшие вопросы
1 Неделя: Кастомизация Maya, подготовка модели
-Обзор must have скриптов для начинающего ригера
-Установка скриптов, иконки на полке
-Кастомизация Hotbox
-Кастомное Marking Menu
-Обзор May9 Pro
-Кастомные хоткеи
-Подготовка модели к сетапу
-Создание иерархии рига
2 Неделя: Создание сетапа крыльев и глаза
Сетап крыльев
-Сгибание крыла и закручивание крыла с помощью Bend деформера
-Создание сетапа для остальных крыльев
-Создание кастомных атрибутов на главном контроле
Сетап Глаза
-Создание костей и констрейнов для век
-Cетап открывания век с помощью констрейнов и Driven key
-Скининг век с помощью плагина ngskintools
-Сетап 2д зрачка с помощью ramp текстуры
-Сетап IKFK контролов глаза с переключением
-Создание доп деформаций век с помощью деформеров Twist и Lattice
-Создание кастомных атрибутов на контроле глаза
3 Неделя: Сетап перьев и огня и сетап сжатия-растяжения
Сетап перьев и огня с помощью MASH
-Подготовка геометрии и создание костей, скининг
-Создание управляющих контролов
-Создание MASH нод, подсоединение рига к MASH
-Создание кастомных атрибутов на контролах
-Твист деформация огня
Создание сетапа сжатия-растяжения (squash&stretch)
-Создание деформера Lattice
-Создание контролов
-Скиннинг Lattice
-Исправление двойных трансформаций
-Сетап сужения и расширения
-Редактирование весов скиннинга Lattice
-Добавление остальных контролов к сквош сетапу
4 Неделя: Структурирование рига, подготовка к анимации
-Проверка рига, констрейн крыльев и огня к основному ригу
-Скрываем ненужные кости в Attribute Spread Sheet
-Сетап режимов отображения и выделения геометрии
-Скрываем и блокируем ненужные атрибуты на контролах и группах
-Создание Сетов: Selection Set, Character Set
-Добавление новых возможностей к анимационным контролам (Tag as Controller)
-Создание оффсет группы для контролов
-Обзор must have скриптов для начинающего ригера
-Установка скриптов, иконки на полке
-Кастомизация Hotbox
-Кастомное Marking Menu
-Обзор May9 Pro
-Кастомные хоткеи
-Подготовка модели к сетапу
-Создание иерархии рига
2 Неделя: Создание сетапа крыльев и глаза
Сетап крыльев
-Сгибание крыла и закручивание крыла с помощью Bend деформера
-Создание сетапа для остальных крыльев
-Создание кастомных атрибутов на главном контроле
Сетап Глаза
-Создание костей и констрейнов для век
-Cетап открывания век с помощью констрейнов и Driven key
-Скининг век с помощью плагина ngskintools
-Сетап 2д зрачка с помощью ramp текстуры
-Сетап IKFK контролов глаза с переключением
-Создание доп деформаций век с помощью деформеров Twist и Lattice
-Создание кастомных атрибутов на контроле глаза
3 Неделя: Сетап перьев и огня и сетап сжатия-растяжения
Сетап перьев и огня с помощью MASH
-Подготовка геометрии и создание костей, скининг
-Создание управляющих контролов
-Создание MASH нод, подсоединение рига к MASH
-Создание кастомных атрибутов на контролах
-Твист деформация огня
Создание сетапа сжатия-растяжения (squash&stretch)
-Создание деформера Lattice
-Создание контролов
-Скиннинг Lattice
-Исправление двойных трансформаций
-Сетап сужения и расширения
-Редактирование весов скиннинга Lattice
-Добавление остальных контролов к сквош сетапу
4 Неделя: Структурирование рига, подготовка к анимации
-Проверка рига, констрейн крыльев и огня к основному ригу
-Скрываем ненужные кости в Attribute Spread Sheet
-Сетап режимов отображения и выделения геометрии
-Скрываем и блокируем ненужные атрибуты на контролах и группах
-Создание Сетов: Selection Set, Character Set
-Добавление новых возможностей к анимационным контролам (Tag as Controller)
-Создание оффсет группы для контролов