[XYZ] Draft Punk 2.0. Разработка 3d модели для игр (Денис Куандыков, Женя Пак)
?
Мы не привязываемся к кнопкам, но для новичков подготовили блок кнопочных туторов по всем основным 3д программам.
Для кого этот курс?
Для начинающих
Ты получишь готовый пайплайн от «А» до «Я». Научишься моделить так, чтобы потом не переделывать. Моделить сочно и выразительно. В этот раз мы хотим разбить стереотип о том, что XYZ School — курсы только для профи, которые хотят стать ещё круче.
Для 2D дизайнеров и художников
У тебя произойдет большой скачок в понимании трехмерной графики. Она перестанет тебя пугать, и ты начнешь экспериментировать. Модели не будут совершенными, но они станут интереснее, и их не стыдно будет показать друзьям.
Для инди разработчиков
Мы очень ценим русскоязычную инди тусовку. Мы знаем, как часто не найти в маркетплейсе или ассет сторе нужных моделек. Мы научим быстро делать простые но выразительные формы, чтобы надолго не отвлекаться от геймплея.
Для Младших художников
Устал быть джуниором в студии, делать рутиную работу, получать мало и не расти? У тебя есть технические знания, но нет фундаментального понимания пайплайна и художественно выразительности. На курсе мы это исправим, повысим квалификацию, а значит, зарплату и расскажем много интересных Tips-ов
Для Моушен дизайнеров
Пора уже освоить трехмерку! Лучшие моушн дизайнеры давно пользуются 3D графикой в своей работе. Element 3D работает на PBR движке (такой же используют в видео играх, и мы обучаем работе с ним). За 3D платят больше, а главное — это просто!
Объем: 100Гб.
1 — Блокинг
Главная задача — научиться быстро переносить идеи в 3D редактор и осознанно работать с формами. Этим этапом развиваем глазомер и читаемость силуэта.
Вступление. Быстрый драфт:
От крупных форм к мелким
Идея и референсы
Виды трехмерки
Примитивы и крупные формы:
Глазомер и чертежи
Усложнение примитивов
Мягкие/жесткие формы
Функции форм и их взаимодействия
Силуэт:
Анализ силуэта на референсе
Пропорции и массы
Читаемость
Масштаб
Направление
2 — Детализация
Учимся работать с формами внутри силуэта, делаем объект интересным и выразительным.
Средние формы:
Интересности на силуэте
Масштаб геометрии
Симметрия
Шейдинг
Качество важнее количества
Скосы
Ритмы и паттерны
Пластика
Повреждения и «жизнь»:
Референсы
Акценты
Как мять геометрию
Параллельные и перпендикулярные линии
История объекта
Разбиение симметрии и паттернов
«Анатомия» модели:
Логика реального мира
Механика
Распределение детализации
Фактуры
Материалы
Ткань, пластик, кожа, металл, камень.
3 — Технические этапы
Трехмерная графика требует понимания технологий, по которым она работает.
Хайполи:
Флоатеры
Фаски
Топология
Loops and rings
Шейдинг
Сшитие
Плотность сетки
Сабдив
Уровни сабдива
Пластичные линии
Юви развертка:
Чекер
Паддинг
Тексель
Оверлапы
Симметрия
Атласы
Тримы и тайлы
Запечка:
Ao
Normal (geometry + surface)
Эксплоуд
Группы запечки
Curvature
ColorID
Object space
Marmoset
Cage
Normal:
Запечка
RGB и работа с каналами 127,127,255
Правка артефактов
Смешивание
Создание фактур
Создание деталей
Конструктор:
Окружение и интерьер
Предметы
Сетка
Детали
Вариативность
Организация проекта:
Материнская папка
Нейминг
Пивоты
Трансформы модели
N-gon и Nonplanar
Чистка истории
4 — Подача
Хорошую модель можно легко загубить, а скверную спасти на этапе рендера.
Текстуры:
Базовый цвет
Дополняющие цвета
Flat light
Past gen
PBR
Shader ball
Фактуры
Работа с рафнесом
Прячем швы
Добавляем жизни
Свет и окружение:
3 источника света
Композиция и кадрирование
Интерьеры и Экстерьеры
Тени, АО, рефлексы
Рендер:
PBR
Flat
Raytrace
5 — Работа с заказчиком
Процесс:
- Пути развития 3d моделлера
- Оценка сроков и стоймости
- Организация времени при удаленной работе
- Как проходить собеседование
- Как не выгорать, и получать удовольствие от работы
- Как не стоять на месте и постоянно прокачиваться
Работа:
- Как начать зарабатывать 3d-моделлингом
- Как начать путь в Топ-10 Artstation
- Работа с иностранными заказчиками
- Работа в команде, или как решать задачи
- Как не бояться задавать вопросы
Скрытый текст. Доступен только зарегистрированным пользователям.
?