[XYZ School] Продюсирование игр (Кирилл Золовкин)
Пройди курс и стань продюсером игр, который может довести проект от идеи до релиза. Учить основам продюсирования будет разработчик, который работал над такими проектами, как Wargaming и Mail.ru Group, выпустил 10 игр и собрал 13 наград в игровой индустрии.
- более 120 часов практики
- уровень знаний: новичок
- продолжительность: 6 месяцев
- Обучение от преподавателя, который создавал проекты Wargaming и My.Game
Каждую узкую тему ты будешь исследовать вместе с соответствующим специалистом: арт-директором, техническим директором, аналитиком и так далее. Вместе мы пройдемся по всей структуре современной игровой компании. В итоге ты сделаешь и выпустишь собственную игру и станешь инди-разработчиком.
Курс подойдёт тебе, если ты:
- Хочешь сменить работу и начать создавать свои игры, но не хочешь быть моделером или программистом.
- Инди-разработчик с идеей или прототипом игры, но не знаешь, как собрать команду, найти инвесторов, выпустить игру и что с ней делать после релиза.
- Владеешь маленькой студией и хочешь масштабировать бизнес, повысить эффективность команды и усовершенствовать пайплайн разработки.
- Работаешь геймдизайнером, но хочешь научиться управлять сотрудниками и бюджетами и стать руководителем разработки.
Научить тебя правильно выстраивать пайплайн разработки инди-игры и рассматривать её как бизнес-продукт. За 6 месяцев мы расскажем тебе всё о профессии игрового продюсера, пошагово доведём твой гейм-проект от концепта до релиза и объясним, как его поддерживать — будь то игра для PC, консолей или мобильных платформ.
Что ты будешь делать на курсе
- Генерировать перспективные идеи игр и механик
- Анализировать спрос и конкурентов
- Правильно выстраивать пайплайн разработки
- Делать прототипы в GameMaker без навыков программирования
- Собирать и организовывать команду, в том числе удаленную
- Находить издателя, привлекать инвесторов, собирать деньги, создавать тизер и трейлер игры
- Монетизировать игру, настраивать аналитику
- Загружать игру в популярные магазины, продавать и продвигать ее до и после релиза
- Навыки работы с GameMaker
Это очень простой движок — ты легко освоишь его в ходе обучения. - Прототип игры
Сможешь использовать его для создания игры или чтобы сперва продемонстрировать свою идею команде, инвесторам и издателям. - Маркетинговый план продвижения игры
Тизер из геймплейных нарезок и арта. Заготовки креативов для таргетированной рекламы в соцсетях. - Знания о том, как устроены процессы в студиях
С ними ты уже сможешь пробовать свои силы в роли помощника продюсера или менеджера в геймдеве. - Документы для инвесторов, издателей и монетизации
- концепт-документ игры с идеей и фишками;
- короткая, убедительная речь-презентация (еlevator pitch);
- схема кругооборота доходов и расходов;
- кабинет Google Analytics. чеклисты для выхода на Steam, App Store, Google Play.
7 лекций от 1 часа
Сгенерируем идеи для механик, напишем вижен и концепт-документ игры, соберём прототип, усовершенствуем прототип до публичного демо, проведём плейтест и поработаем над фидбэком.
Лекция 1. Этапы разработки игры и генерация идей
Рассмотрим основные этапы разработки игры и распишем, какой продукт получаем на каждом этапе. Используя доступные методы генерации идей, создадим свои идеи игр и механик
Домашка: Сгенерировать идеи пяти игр разными методами, описать ваш продукт на всех этапах разработки
Сколько времени нужно: 1 час лекция, 6 часов на домашку
Лекция 2. Конкурентный анализ
Найдём и проанализируем конкурентов игры, используя доступные сервисы и методики..
Домашка: Найти и проанализировать 4-х конкурентов игры, декомпозировать одного
Сколько времени нужно: 1 час лекция, 5 часов на домашку
Лекция 3. Вижн и концепт-документ
Разберёмся, зачем нужны вижн и концепт-документы, и чем они отличаются друг от друга. Поговорим о том, как они будут расширяться до дизайн-документа.
Домашка: Написать свои вижн и концепт-документ
Сколько времени нужно: 1 час лекция, 3 часа на домашку
Лекция 4. Методики прототипирования и обзор GameMaker Studio 2
Разберёмся, что такое прототип, и как к нему подходить. Откроем для себя GameMaker, как средство быстрого прототипирования. Изучим его инструментарий и возможности.
Домашка: Сбор материалов для прототипирования, описание функционала прототипа, создание в GameMaker основы для будущего прототипа
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекция, 3 часа на домашку
Лекция 5. Создание прототипа в GameMaker
Создадим свой первый прототип игры, разобрав примеры игр различных жанров.
Домашка: Изменение состояний прототипа, добавление новых механик
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 4 часа домашка
Лекция 6. Полировка прототипа и создание демо
Улучшим прототип до состояния публичного демо, добавив в него UI, эффекты, звуки и поддержку геймпада.
Домашка: Создание эффекта, добавление звуков и UI в прототип
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 1 день на домашку
Лекция 7. Локализация демо и плейтесты
Продумаем систему для удобной локализации проекта. Внедрим её в прототип. Организуем плейтест локально и в онлайне, соберём фидбэк и обработаем результаты.
Домашка: Таблица локализации, анкета для плейтеста
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 2 дня на домашку
Блок 2. Менеджмент игрового проекта
5 лекций от 1 часа
Спланируем проект от майлстоунов до эпиков, соберём команду и организуем удалённую работу с ней, используя популярные в индустрии сервисы
Лекция 8. Гибкие методологии разработки и планирование проекта
Рассмотрим различия гибких методологий, разберём основные понятия, спланируем проект по майлстоунам, создадим бэклог из Epic-фичей
Домашка: Дорожная карта (roadmap) проекта, User Story 30 минут игры, бэклог проекта
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 6 часов домашки
Лекция 9. Самоорганизация, поиск и расширение команды
Начнём вести дневник руководителя, организуем документы, заведём задачи в планировщике и встречи в календаре. Разместим объявление о найме и проверим квалификацию сотрудников в тестовых и на собеседовании.
Домашка: Завести Notion и создать структуру документов в нём, завести приложения для GTD и начать использовать, заполнить Google Calendar, создать вакансию программиста и художника с тестовым для своего проекта.
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 1 день на домашку
Лекция 10. Мотивация и контроль
Рассмотрим различные техники мотивации сотрудников, постановки задач и контроля за их исполнением.
Домашка: Сценарий тимбилдинг-активности, план подготовки к конференции с бюджетом, постановка задачи
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 2 часа на домашку
Лекция 11. Организация удалённой работы
Построим процесс удалённой работы с командой, изучим особенности онлайн-менеджмента и организации инфраструктуры команды.
Домашка: Настройка Discord-сервера и бота, Slack, Trello, Jira, Confluence, облачные хранилища
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 2 часа на домашку
Лекция 12. GIT
Разберём различия популярных систем контроля версий и методологию работы с ними. Научимся создавать репозитории, коммитить в различные ветки и придерживаться удобной методики ведения проекта.
Домашка: Поднять свой GIT-репозиторий, разбить на ветки, закоммитить проект, смержить в него конфликтные файлы в пользу разных веток
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 3 часа на домашку
Блок 3. Пайплайны игровой студии
7 лекций от 1 часа
Разберёмся, как устроена игровая студия, и как правильно построить процессы в каждом из её отделов: дизайна, арта, кода, звука. Научимся писать грамотную документацию, заказывать ассеты, сотрудничать с посредниками и разбираться в специфике работы сотрудников. Откроем Unreal, создадим блокаут и сиквенс.
Лекция 13. Гейм-дизайн отдел и его документация
Разберём типы гейм-дизайнеров, задачи каждого и документы на выходе.
Домашка: Блок-схема логики главы, флоу одной главы, техническая спецификация на фичу
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 6 часов на домашку
Лекция 14. Нарративный отдел и сценарная документация
Поговорим о роли нарративного дизайнера и сценариста на проекте, рассмотрим документы, предлагаемые ими.
Домашка: Синопсис игры, флоу игрового эпизода, сценарий анимационного ролика с диалогом
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 2 дня на домашку
Лекция 15. Левел-дизайн отдел
Создадим блокаут локации в Unreal, поговорим о правилах, используемых в левел-дизайне.
Домашка: Блокаут локации
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 2 дня на домашку
Лекция 16. Арт, VFX и UI отделы
Рассмотрим виды взаимодействия с арт, VFX и UI отделами, и разберём задачи, которые им ставятся на проекте. Изучим структуру арт-библии, процесс сбора подходящих референсов, роль мокапов и правильного составления «заказов» на ассеты.
Домашка: Описание нескольких задач на отдел (с рефами), мокап POI, мокап интерфейса
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 1 день на домашку
Лекция 17. Технический отдел
Остановимся на архитектуре проекта, ролях технических специалистов том, как правильно ставить им ТЗ. Создадим понятные UML-диаграммы поведения, напишем скрипт на GML в GameMaker и Blueprint в Unreal (для понимания устройства современных скриптовых и языков), оформим ТЗ для инструментария, помогающего работать дизайнерам.
Домашка: UML поведения ИИ в вашем проекте, внести изменения в скрипт GML для получения другого результата, ТЗ на инструментарий для вашего проекта
Сколько времени нужно: 1,5 часа, 6 часов домашки
Лекция 18. Моушн-дизайн
Рассмотрим процесс работы моушн-дизайнеров, напишем сценарий, срежиссируем и создадим катсцену в Unreal.
Домашка: Своя катсцена в Unreal по заданному сценарию
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 5 часов домашки
Лекция 19. Звукорежиссура
Поговорим о работе с музыкантами, саунд-дизайнерами и актёрами озвучки. Рассмотрим договор лицензирования, работу сервисов Royalty-free музыки и озвучки.
Домашка: ТЗ на 5 звуков к игре, ТЗ на 5 реплик к игре
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 1 час домашки
Блок 4. Монетизация и аналитика
4 лекции от 1 часа
Продумаем монетизацию проекта и напишем документы по ней, внедрим популярные механики монетизации в проект, сравним и подключим системы аналитики, проанализируем результаты и предложим изменения в проект на их основе.
Лекция 20. Основы монетизации игр
Разберём популярные модели распространения игр, как правильно подходить к монетизации и когда начинать, как выглядят документы верхнего уровня, описывающие монетизацию в игре.
Домашка: документ по прогрессии игрока и монетизации, схемы игрового цикла, кругооборота доходов и расходов
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 2 часа домашка
Лекция 21. Способы монетизации в играх
Рассмотрим конкретные популярные методы монетизации в играх-сервисах, фреймворк работы с ними. Интегрируем покупки и рекламу в демо-проект.
Домашка: ТЗ на интеграцию монетизации в игру
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 2 часа домашка
Лекция 22. Игровая аналитика
Поговорим об устройстве софт-лонча, важности игровой аналитики, главных метриках проекта, привлечении и удержании игроков.
Домашка: описать метрики, которые будете логировать
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 2 часа домашка
Лекция 23. Работа с системой аналитики
Разберём, как устроена панель аналитики системы Google Analytics. Разберём, как интегрировать её в проект, и как анализировать полученные данные.
Домашка: завести кабинет Google Analytics, интегрировать библиотеку в игру
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 6 часов домашка
Блок 5. Питчинг проекта и сбор средств
3 лекции от 1 часа
Подготовим проект и портфолио команды для презентации инвестору, изучим договор с издателем, подготовимся к выходу на краудфандинговую платформу.
Лекция 24. Питч игры для инвесторов
Поговорим о том, как найти издателя и инвестора для своей игры, а также как преподнести им проект. Соберём пакет документов для издателя и инвестора.
Домашка: elevator pitch, roadmap проекта, USP и бюджет
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 6 часов домашка
Лекция 25. Питч-дэк команды и договор с издателем
Уделим внимание правильному резюме команды (например, для контракта на аутсорс), разберём договор с издателем и подводные камни, которые могут в нём быть.
Домашка: CV команды, поиск пробелов в договоре с издателем
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 6 часов домашки
Лекция 26. Краудфандинг
Подготовим проект к краудфандингу, расписав план кампании, страницу проекта, цели и последовательность действий до и после выхода на Kickstarter.
Домашка: план кампании, текст страницы, цели проекта и награды для бейкеров
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 2 дня домашка
Блок 6. Маркетинг
7 лекций от 1 часа
Разработаем маркетинговый план проекта, создадим трейлер игры и сайт, начнём вести соцсети с материалами по игре, подготовимся к показам на конференциях, разошлём прессе анонс и закупим рекламу для продвижения.
Лекция 27. Маркетинговый план
Поговорим о важности маркетинговой стратегии. Составим маркетинговый план — таблицу активностей на разных этапах жизни проекта. Выясним, какой маркетинговый контент потребуется, и когда.
Домашка: Составление своего плана маркетинга
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 4 часа домашка
Лекция 28. Тизер и трейлер игры
Поговорим о структуре тизера и трейлера игры, а также об ограничениях. Смонтируем свой собственный трейлер из геймплейных нарезок и арта.
Домашка: смонтировать тизер игры на 30 секунд
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 3 дня
Лекция 29. Сайт игры и пресс-кит
Подготовим контент для сайта игры. Поработаем с CMS для обновления. Оформим пресс-кит.
Домашка: сделать лендинг игры и пресс-кит
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 2 часа домашка
Лекция 30. Соцсети
Поговорим о типах и различиях постов для соцсетей и том, как их правильно планировать, оформлять и запускать в публикацию.
Домашка: создать аккаунты в популярных соцсетях, написать отложенные посты разных типов на неделю
Сколько времени нужно: 1 часа лекции, 2 часа домашка
Лекция 31. Показ игры на конференциях и в онлайне
Составим список материалов, необходимых для игровой конференции. Рассмотрим, как эти материалы выглядят, и что важно не упустить в подготовке. Внесём изменения в наш проект для показа на конференциях. Настроим и проведём стрим игры.
Домашка: создать мокап роллапа, флаера и визитки игры, описать функционал демо-билда для конференции, настроить и провести стрим игры
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 2 часа домашка
Лекция 32. Инфлюенсеры и пресса
Рассмотрим особенности работы с прессой, структуру пресс-релиза и пресс-кита, организацию рассылки пресс-релизов и ключей.
Домашка: пресс-релиз игры, таблица контактов для игры
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 2 часа домашка
Лекция 33. Реклама игры
Сделаем тестовый закуп рекламы в соцсетях, подготовив креатив и настроим под себя таргетинг.
Домашка: заготовка креатива игры (или рекламного баннера), описание целевой аудитории
Сколько времени нужно: 1 часа лекции, 4 часа домашка
Блок 7. Публикация и поддержка игры
7 лекций от 1 часа
Опубликуем игру в популярных онлайн-площадках для ПК и мобильных. Изучим требования для выхода на консолях. Спланируем мероприятия по поддержке и продвижению игры после выхода.
Лекция 34. Публикация игры на бесплатных площадках
Создадим и заполним страницы игры на площадках, не требующих стартового взноса при регистрации.
Домашка: страница на Itch.IO, SteamDB, GameJolt
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 3 часа домашка
Лекция 35. Публикация игры в Steam
Поговорим о юридических аспектах, технических требованиях и особенностях настройки страницы игры в Steam.
Домашка: чеклист и все ассеты, необходимые для публикации игры в Steam
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 4 часа домашка
Лекция 36. Публикация игры в App Store
Пошагово разберём, что нужно для регистрации и публикации игры в App Store. Как отправить заявку на фичеринг и какие материалы подготовить для выхода.
Домашка: чеклист и ассеты для выхода в App Store
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 4 часа домашка
Лекция 37. Публикация игры в Google Play
Разберём отличия Google Play от App Store и объясним, как выходить на мобильных платформах.
Домашка: чеклист и ассеты для выхода в Google Play
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 2 часа домашка
Лекция 38. Игровые ассеты
Сравним рынки ассетов для популярных движков, их особенности. Разберём, как создать свой ассет для GameMaker и выложить в магазин.
Домашка: концепт-документ на свой ассет
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 2 часа домашки
Лекция 39. Выход на консоли
Обсудим, как работают онлайн-витрины консолей, расскажем о выходе на них и требованиях, которые надо учесть, прежде чем отправлять игру на проверку.
Домашка: составить ТЗ на правки в игру по консольному чеклисту
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 5 часов домашки
Лекция 40. LiveOps в играх
Составим план обновлений и мероприятий по поддержке и продвижению игры после выхода, поговорим о скидках и участие в распродажах.
Домашка: план обновлений, описание акции по игре, конкурс в соцсети, постмортем
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 3 часа домашки