[XYZ school] 3D Аниматор, 2021 (Александр Магомедов)

Цена:
2752.2
doneМного
doneЗаканчивается
highlight_offНет в наличии
notifications_none
Уведомить

[?IMG]?

?
Годовая программа 3D-аниматор

Необходимый уровень знаний - новичок

  • Период обучения
    1 марта 2021 - 10 января 2022
  • Программа содержит
    3 блока, 71 лекция
  • Срок регистрации
    17 декабря - 28 февраля


В годовой программе 3 образовательных блока.
Они будут состоять из теоретической и практической части.
В конце каждой темы будет задание, на выполнение которого у тебя будет от 2-х до 5-ти дней.

Блок 1
Создавать простые анимации и передавать характер через движение. Получишь свое первое портфолио и знания, которые можно будет применять в работе над простыми проектами.

Блок 2
Создавать сложные анимации атаки, вставания со стула, смерти и многие другие. Научишься работать с физикой, констрейнами и спалйнами.

Блок 3

Планировать и создавать сложные анимационные сцены с участием нескольких персонажей; анимировать комбо-атаки, перекаты, различные виды походок и бега, перезарядки, и многое другое. Также ты сможешь создавать анимации для QTE сцен и анимацию от первого лица, работать с Motion Capture и интегрировать анимации в движок Unreal Engine.

БЛОК 1. ОСНОВЫ 3D-АНИМАЦИИ

Часть 1. Введение в базовые принципы анимации и знакомство с инструментарием Maya.

Часть 2. Тайминг и спейсинг. Два базовых элемента анимации, с помощью которых передаётся свойство объекта.

Часть 3. Ясный рисунок, четкие позы, привлекательность. Передача «характера» объекта через набросок.

Часть 4. Оверлап. Анимация запаздывающего движения.

Часть 5. Подготовка анимации и повторение пройденного.

Часть 6. Проработка подготовки и оверлапа. Усложняем и создаём комбинированную анимацию.

Часть 7. Блокинг и сплайн сцены с персонажами.

Часть 8. Преувеличение/утрирование, линии действий. Усиливаем впечатление, производимое персонажем.

Часть 9. «Прямо вперед» и «от позы к позе».

Часть 10. Сценичность, второстепенное движение и брейкдауны.

Часть 11. Учимся снимать референсы.

Часть 12. Разбор референсов. Планирование — дополнение.

БЛОК 2. БАЗОВАЯ 3D-АНИМАЦИЯ

Часть 1. Idle-анимация. Разбираем типы айдлов. Начинаем планировать анимацию атаки.

Часть 2. Анимация походки. Разные походки в зависимости от свойств персонажа: женщина, мужчина, крадущийся и т.д.

Часть 3. Посадка на стул и вставание. Работа с констрейнами и типами привязок.

Часть 4. Анимация персонажа на турнике. Разбираемся, как работать со смещённой точкой опоры. Что такое обратная иерархия.

Часть 5. Блокинг анимации атаки. Работа с референсами.

Часть 6. Привязываем оружие к атакующему персонажу. Основы риггинга.

Часть 7. Сплайн атаки и анимация попадания (хита). Учимся делать ретайм.

Часть 8. Анимируем ткани и болтающиеся предметы — тряпки, цепи, волосы и т.д. Работаем со слоями.

Часть 9. Анимация смерти. Делаем комбо из анимаций — если ты до этого доберёшься.

Часть 10. Продолжаем делать анимацию смерти. Учимся работать с локаторами и делать из этого скрипты.

Часть 11. Продолжаем создавать комбо из анимаций. Разбираемся, как работает человеческое тело.

Часть 12. Финализация комбо и полишинг.

БЛОК 3. ПРОДВИНУТАЯ 3D-АНИМАЦИЯ

Часть 1. Ходьба. Учимся делать анимацию перемещения в 8 направлениях, стилизованную ходьбу, ходьбу с оружием и без.

Часть 2. Бег трусцой и спринт — разбираем примеры и делаем сами. Создаём набросок боевой сцены.

Часть 3. Старты и стопы для ходьбы и бега во всех направлениях. Продолжаем заниматься боевой сценой и делаем второй этап лэйаута.

Часть 4. Прыжок с оружием и без. Учимся использовать физику при анимации. Делаем блокинг основной сцены с акцентом на ведущем персонаже.

Часть 5. Перепрыжка с места и на бегу. Делаем сплайн боевой сцены.

Часть 6. Перекат — разбираем референсы и анимируем. Занимаемся полишингом боевой сцены.

Часть 7. Подбегание к укрытию и переходы между укрытиями. Продолжаем работать над боевой сценой — или начинаем новую.

Часть 8. Залезание наверх, передвижение по стене вправо и влево. Доставание, убирание и смена оружия.

Часть 9. Толкание объектов и тяга объектов на себя — на примере куба и шара. Делаем подъём и толчок вверх.

Часть 10. Анимации от первого лица: айдл, ходьба, бег, спринт, прыжок и перезарядка. Учимся обрабатывать данные motion capture.

Часть 11. Подготавливаем персонажа к интеграции в движок и интегрируем его в Unreal Engine.

Скрытый текст. Доступен только зарегистрированным пользователям.

?